Posted by : Samyaza domingo, 21 de dezembro de 2014

Buenas gordos tetudos!

A postagem de hoje é um complemento a minha ideia imbecil de tentar narrar RPG via whatsapp, como meus dedos de anão dificultam muito a digitar naquele tecladinho viado élfico dos celulares, vou deixar algumas informações úteis para a aventura.

Se tudo correr bem e se a preguiça me permitir, provavelmente eu transformo a aventura num pdf e disponibilizo caso algum virgem devoto de Shaitan deseje narrar ela para a sua mesa de jogadores de Arkanum Satanistas da Teta Grande.

Então sem muito mimimi, vamos a postagem de hoje:



Introdução
A aventura será uma adaptação de uma HQ francesa de fantasia católica, cujo nome não revelarei para evitar que os jogadores tentem ler o material antes de jogar, para o universo de Arkanum.

Por ser tratar de uma adaptação teremos diferenças entre o conteúdo da HQ e o conteúdo da aventura, de forma que muitas vezes daremos preferência a ambientação de Arkanum em relação a ambientação da HQ.

Para jogá-la o essencial é estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon e com o cenário de Arkanum, para as fichas de personagem os jogadores deverão utilizar as fichas disponíveis aqui.

Sobre a aventura
A aventura será dividida em cinco "livros", cada livro correspondendo a um arco da campanha, 4 deles fazem referência direta aos livros da HQ, o Livro 0, a primeira parte a ser narrada para os jogadores, refere-se a uma aventura que tem o objetivo de contextualizar os jogadores aos eventos que acontecerão nos próximos 4 livros, sendo então o Livro 0 mais uma criação baseada nos eventos futuros da série de que uma simples adaptação da HQ para o RPG.

O cenário onde se passa a aventura é a Europa de 1306, neste início do século XIV, a Igreja, muito poderosa, conseguiu manter-se acima das leis e ajudou muitos soberanos a enriquecer. O fervor popular era muito forte e as ordens monárquicas, cada vez mais presentes. Conflitos violentos e selvagens, epidemias cada vez mais mortíferas, como a peste, contribuíram para reforçar a crença dos mais pobres, à espera de um mundo melhor depois da morte. Enquanto as grandes sociedades mercantis cobiçam as riquezas do Oriente que as Cruzadas aproximam, é nesse quadro perturbador e misterioso que os personagens jogadores serão inseridos.

Regras da casa
Nos NPC´s que aparecerão na aventura serão usadas algumas regras caseiras na criação de suas fichas, são alterações simples que não vão afetar a mecânica principal do sistema e podem ser omitidas caso o narrador não se familiarize com elas. Essas regras são as seguintes:

Pontos de perícia iniciais: nas fichas dos PJ´s disponíveis no blog Aventuras Infinitas e nos NPC´s desta adaptação não foram usadas as regras normais de pontos de perícia, ao invés disso, foi usada uma distribuição em pirâmide parecida com a que pode ser encontrada em outros RPG´s como F.A.T.E e Millenia. Nesta regra caseira cada personagem começa com 1 perícia em 50%, 2 em 40%, 3 em 30% e 4 em 20%.  A esses valores iniciais, soma-se normalmente o valor do atributo base da perícia adquirida.

Pontos de fé/heróicos: neste caso, foi ignorado a distribuição convencional do livro e adotado o seguinte, no caso de pontos de fé e heróicos, o total inicial é igual ao dobro do valor gasto no aprimoramento, a cada nível o personagem recebe uma quantidade de pontos extras igual ao nível no aprimoramento, comprando pontos de fé 3 o personagem começa com 6 pontos de fé e recebe +3 pontos por nível.

Evolução: ao invés das regras normais vistas no livro, foram usadas essas regras para calcular as características dos personagens acima do nível 1:
- Pontos de vida aumentam em +1;
- Pontos de aprimoramento aumentam em: +1 ponto nos níveis 3,5,7,9,12 e 15.
- Pontos de perícias: o jogador deverá escolher se adquire uma nova opção de perícia que pode ser usado para comprar uma nova perícia ou subir uma perícia de nível, deixando claro que para ter uma quantidade de perícias num determinado nível deve-se ter no nível abaixo uma quantidade de perícias igual ao nível acima +1.

Trocando em miúdos fica assim:

Um personagem  começa com 4 perícias em 20% e 3 perícias em 30%, ele só pode usar sua opção de perícia para ter 4 perícias em 30% se ele possuir antes 5 perícias com 20%.

Pressupostos para se jogar arkanum- explicando o óbvio
Jogo os RPG´s da editora Daemon desde 2002 e sempre vi uma incoerência na maioria dos grupos que jogam esse sistema e confesso que eu mesmo já cometi essas mesmas incoerências muitas vezes.

Essas incoerências remetem a forma como o sistema e o cenário de Arkanum são encarados, como o hábito de achar que uma aventura de Arkanum seja algo parecido com uma aventura de D&D, ou que facilmente personagens de raças diferentes vão interagir sem nenhum problema entre si.

Se eu tivesse que apontar um culpado porém, não diria que são os jogadores mas sim a própria editora que nunca subsidiou bem informações vitais para fazer o jogador mergulhar de cabeça no universo de Arkanum. Abaixo deixo alguns pressupostos que considero mais importantes:

- Arkanum é medieval, mas não é fantasia: apesar de estar nos livros que o cenário de Arkanum é uma Europa medieval ainda mais sombria do que a da nossa realidade, parece que tantos jogadores quanto os próprios editores se esquecem disso e muitas vezes tratam o cenário como um mundo de fantasia medieval.

Em Arkanum os jogadores não interpretaram guerreiros de armaduras reluzentes, elfos arqueiros ou magos de chapeis pontudos.  Eles interpretaram o homem medieval, cheio de medos e cercado pela morte provocada pelas guerras ou pela peste.

Não existe um espírito de equipe onde um personagem se sacrifica por outro pelo simples altruísmo, no máximo a ajuda virá apenas se seu personagem for vital para a aventura.

- Daemon não é D20: outro hábito comum é achar que, pelo fato de ambos os sistemas terem uma estrutura parecida, Daemon deveria copiar o D20 ou apresentar regras tão detalhadas quanto as vistas nos livros da WotC, isso não ocorre, o sistema D20 é feito para jogadores que gostam de estratégia e da manutenção de equilíbrio, por isso carece de regras específicas, bem detalhadas e claras.

 Enquanto isso Arkanum é direcionado para o jogador focado mais no roleplay, que quer experimentar a sensação de jogar com um personagem que na Idade Média, seu foco é permitir a criação de um personagem direcionada ao que o jogador imagina e não necessariamente a um equilíbrio entre as diversas possibilidades, muito menos carece de regras tão específicas quanto as do D20 dedicando-se (ou tentando) a fornecer conteúdo para a interpretação.

Não existe ND para criaturas em Daemon, um inimigo não precisa e provavelmente não terá poderes equilibrados aos dos personagens.

O conceito de classe de personagem com poderes específicos não existe em Daemon, cada jogador no cenário de Arkanum é um “homem medieval comum”. 

Não se ganha pontos de experiência por matar criaturas, a maior premiação por vencer um monstro é justamente manter a vida e  sanidade do seu personagem.

- A ficha não deve jogar pelo personagem: em Daemon o jogador não deve, diante de um desafio, ficar olhando para a ficha e esperando que nele ele encontre a solução para seus problemas, ele deverá “olhar” para a cena descrita pelo narrador e, mantendo o foco nos critérios do seu personagem decidir como agir usando as referências do que ouviu do narrador.

O pensamento medieval: talvez o pressuposto mais importante, é necessário que os jogadores compreendam o que estão jogando, onde, como e quando estarão jogando.

O cenário de Arkanum é escuro e frio, o homem medieval é supersticioso e covarde, qualquer coisa fora do comum que ocorra logo será atribuída ao Senhor ou ao demônio.

Um dois maiores medos do homem medieval é o medo de Deus e de sua igreja, ele teme a danação eterna e constantemente está pedindo redenção pelos seus pecados. A igreja possui poder quase absoluto e até reis dobram seus joelhos para ela, com um personagem jogador, isso não deveria ser diferente.

A peste negra: considerada um castigo divino a peste assola a Europa e mata mais do que qualquer outra guerra até então, vilas inteiras podem se queimadas por medo que a doença se espalhe. Seja nos corredores sujos de uma grande cidade ou numa fazenda longínqua a morte em forma de doença está a espreita e qualquer descuido pode fazer o personagem ser contaminado.

Conhecendo os personagens prontos


Uma coisa importante a se considerar sobre os personagens e que não está disposta nas fichas é que todos eles possuem algum tipo de relação com o Arcebispo de Paris Charles Delsenor, considere que cada personagem possua o aprimoramento Patrono em nível 2.



Bernard Lefreve
Quandos os templários foram consideradores hereges por Filipe,o Belo, e fugiram para a Inglaterra e Portugal, Lefreve negou-se em fugir e acabaria numa fogueira junto a outros templários se não fosse a intervenção do Arcebispo D´elsenor que através de sua influência conseguiu manter a cabeça do templário no lugar, literalmente.

Sob a proteção de D´elsenor Lefreve teve a oportunidade de continuar em sua terra natal e em fazer aquilo que gostava, matar em nome de Deus, mas quem diria qual cabeça sua espada deveria arrancar não seria mais DeMolay e sim o Arcebispo com quem agora tinha uma dívida de gratidão.

Thomas Garnier
O terceiro filho do duque de Poitiers veio para Paris para receber educação formal e tornar-se cavaleiro, tinha o compromisso de casar-se um uma nobre parisiense e estreitar a influência da família na capital. Dedicou-se ao ensino  o ensino religioso e iniciou os estudos para tornar-se Gladius Dei sob a tutela do Arcebispo D´elsenor e contrariando a família  e o Arcebispo que não desejavam que o filho se tornasse um membro do clero.

D´elsenor deseja usar o jovem e sua convicção religiosa para aumentar a influência da Igreja na nobreza e para convencê-lo de desistis da carreira como Gladius Dei aproximou-o de Elisabete, sua filha adotiva, e o jovem enamorou-se, resta agora ao Arcebispo trocar a paixão dele por Elisabete para alguma outra nobre a qual o Arcebispo considere o casamento mais proveitoso.

Nicholas Gauthier
Vindo de uma família de tradição pagã Nicholas acabou fugindo com a esposa e filhos para as florestas mais próximas de Paris enquanto viu seus demais familiares queimarem na fogueira por negarem-se a conversão. Passou a trabalhar como guia e num desses serviços conheceu o Arcebispo D´elsenor ao conduzir uma caravana de Paris a Tocqueville, neste período o Arcebispo ofereceu-o trabalho como guia permanente da Igreja em Paris, mas Nicholas rejeitou a ideia. 

 Algumas semanas após o convite homens da Inquisição começaram a rodear a floresta próximo a cabana onde ele vivia com a família, temendo pela segurança de sua esposa e filhos, decidiu procurar o Arcebispo e pedir ajuda, o preço para não ter Inquisidores investigando sua moradia ele já sabia, Nicholas estaria agora a disposição do Arcebispo para servir-lhe de guia quando fosse solicitado. 

Henry Chevalier
Filho de pequenos burgueses produtores de vinho, sua família fez questão de que Henry recebesse uma educação formal e usaram de sua influência no fornecimento de vinho para a Igreja para conseguir-lhe uma vaga num dos melhores mosteiros de Paris. Tornou-se um católico fervoroso e desenvolveu paixão pela cavalaria mas nunca conseguira tornar-se pajem de um cavaleiro.

Quando seu pai faleceu e coube a sua mãe cuidar dos negócios, sua família perdeu muito dos recursos, inclusive pela competitividade de maiores produtores de vinho, sem dinheiro para manter o filho no mosteiro sua mãe buscou ajuda com o Arcebispo D´elsenor, a negociação foi feita, Henry terminaria os estudos no mosteiro e sua família seria a principal fornecedora de vinho para a Igreja, em troca o jovem se alistaria para o Gladius Dei.

Elisabete D´elsenor
Filha adotiva do Arcebispo D´elsenor, Elisabete foi escolhida entre as mais belas meninas dos orfanatos de Paris, a maioria das pessoas achou suspeito o critério do Arcebispo e muitos temiam que a pequena tornar-se escrava sexual de Charles. Contrariando quaisquer expectativa a moça recebeu boa educação nos melhores mosteiros de Paris, especializando-se principalmente em teatro e música, e foi criada como uma verdadeira filha.

Tornou-se um mulher bela, inteligente e curiosa, muitas vezes questionando os métodos da Igreja e do próprio pai. Atualmente aproximou-se de Thomas Garnier, um dos pupilos do Arcebispo, e desenvolveu grande amizade por ele, muitas vezes aproveitando-se da paixão do rapaz  e dos interesses do Arcebispo em sua família para conseguir dobrar as vontades do pai adotivo.

Clement Moreau
Desde a infância Clement é atormentado por vozes e visões que apenas ele via e ouvia e que alguns consideravam loucura,outros que era o próprio demônio falando com ele. Cresceu lendo a bíblia mas nunca encontrou alívio, já não acreditava em salvação e estava obcecado pela ideia de ser um instrumento do demônio, seu alívio era a bebida.

Quando o Arcebispo D´elsenor veio para Paris ouviu falar do bêbado que conversava com o demônio ficou curioso e procurou saber quem seria aquele homem, explicando a Clement que uma fé sem obras é vazia, explicou-lhe de que Deus ainda não o havia ajudado porque ele não havia se dedicado a praticar a fé, explorando o interesse de Clement pelo demônio convenceu-o de se arrepender dos pecados e se tornar Inquisidor, desde então, seus tormentos cessaram.

Vincent Dubois
Um verdadeiro rato parisiense, Vincent veio de um dos muitos orfanatos de Paris, de comportamento rebelde e ardiloso fui largado nas ruas quando já não tinha mais idade para ficar no orfanato da Igreja em que cresceu. Aprendeu na base da violência e malandragem a se virar, começando com pequenos furtos até investidas mais perigosas, inclusive ganhando algum renome entre o que havia de pior em Paris.

Ficou conhecido como "o raposa" pela lábia e cara-dura que o livrara de diversas situações que levariam uma pessoa comum à forca. Quando tentou orquestrar um assalto a Catedral de Paris acabou sendo pego e conhecendo um dos poucos homens que sua lábia não enganara, o Arcebispo D´elsenor, que ao invés de mandar corta-lhe a cabeça tomou outra decisão,  Vincent deveria ficar a disposição da Igreja, seu objetivo era o de levantar informações de pessoas e locais onde o Arcebispo não pudesse ser visto devido a relevância de seu cargo, agindo assim como um espião da Igreja.

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É isso aí vermes, esses são os PJ´s para a aventura via Whatsapp, os jogadores deverão escolher um destes personagens e estarem adicionados no grupo no início da campanha. Fica claro que todos os PJ´s tem alguma relação com o Arcebispo D´elsenor um homem misterioso, influente e peça chave para o desenrolar da campanha, agora é ver se essa ideia imbecil dá certo ou não.



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