Ícones! RPG para crianças!

segunda-feira, 10 de outubro de 2016
Posted by Samyaza


Aproveitando o feriado do dias das crianças e desenterrando uma idéia já antiga segue abaixo um conjunto de regras para jogar RPGs com crianças.

O sistema foi feito para crianças por isso ele utiliza linguagem iconográfica por ser de assimilação mais fácil e tem regras tão simples e reduzidas se comparadas à maioria dos RPGs.

Principalmente no combate foram feitas diversas abstrações, a primeira delas é que as criaturas não fazem teste para acertar, elas sempre acertam e as crianças jogadoras tentam se proteger, bem como as criaturas não fazem testes para se proteger, apenas as crianças fazem seus ataques, o motivo disso é manter sempre o jogo focado na criança já que é comum eles dispersarem a atenção facilmente, além de reduzir as rolagens e simplificar para elas o entendimento.

Outra mudança no combate são os equipamentos, normalmente teríamos uma lista de armas com uma variação de dano ou armaduras que protegem de diferentes formas, isso não existe no Ícones, como o objetivo do sistema é estimular a imaginação e não o acúmulo, esse conceito foi cortado mantendo as coisas mais simples.


O sistema de rolagens também foi focado em crianças, desta forma as chances de conseguir realizar uma tarefa são bem maiores do que em outros sistemas, mesmo no nível mais baixo (dados vermelhos) a criança terá uma chance aproximada de 50% de sucesso, obviamente que esse sucesso é dividido em dois tipos: o Oba! que é um resultado excelente tem apenas uma chance no dado vermelho, já o Ufa! que é um resultado positivo mas que cobra um preço na narrativa possui 2 chances.

Material: 4 dados de 6 faces, etiquetas com carinhas nas cores vermelha, laranja, verde e azul. Imprima as carinhas e cole na face dos dados conforme o quadro de probabilidades abaixo.

Tipos de resultados:
 Oba! Sucesso completo! Você conseguiu fazer o que queria
 Ufa! Sucesso simples! Você conseguiu o que queria, mas teve algum problema
Ahh! Falha! Você não conseguiu o que queria



 Criação de personagens
Cada personagem começa com 1 habilidade azul, 1 verde e 2 amarelas. Sugere-se que o narrador crie cada personagem utilizando conceitos comuns de outros RPGs para definir as habilidades de cada personagem.

Testes de habilidade
As habilidades devem ser representadas na ficha por um ícone representativo, a internet é cheio deles, o motivo disso é trocar a linguagem escrita pela iconográfica a fim de permitir que mesmo crianças em alfabetização possam ser divertir além de facilitar o significado e a memorização de cada habilidade por usar de símbolos ao invés de palavras.

Não há uma lista de habilidades, cada narrador escolhe as habilidades que deseja na sua aventura inclusive podendo criá-las na hora. Os testes de habilidade são feitos com uma rolagem de dados normal, caso haja vantagem ou desvantagem aplica-se o descrito em casos especiais.

No caso de um teste resistido, ambos os envolvidos rolam cada um o seu dado respectivo, quem obtiver a melhor “carinha” é o vencedor, em caso de empate, rolam-se os dados novamente até que haja um vencedor.


Combate
Se não for uma situação de surpresa o combate sempre começa com os jogadores agindo. O primeiro jogador a agir é o que estiver à esquerda do narrador a partir dele segue o movimento sentido horário até que o último jogador, à direita do narrador faça a sua ação.

Movimento
Sugere-se que seja evitado contabilizar movimento, mas, se houver necessidade cada personagem se move 10m por rodada e ainda pode atacar ou se move 15m e não pode atacar. Algumas habilidades podem alterar essa condição.


Ataque e dano
Para atacar o jogador escolhe qual habilidade de combate ele possui e utiliza o dado referente, se ele não possuir habilidade de ataque ele usa o dado vermelho. 

Um Oba! indica um pelo golpe e marca 2 corações no inimigo atingido, um Ufa! indica um golpe mediano e marca apenas 1 coração no inimigo atingido e um Ah! Indica que o personagem errou o ataque e não marca nenhum coração. Algumas habilidades podem alterar essas condições.


Defesa
Sempre que for atacado por um inimigo o jogador pode tentar evitar o ataque, ele deve escolher qual habilidade usará para se proteger e utilizar o dado referente, se não possuir habilidades de defesa ele usa o dado vermelho. 

Um Oba! indica que o personagem se protegeu bem e não marca coração, um Ufa! indica que o golpe acertou de raspão e o personagem marca 1 coração em si mesmo e um Ah! Indica que o personagem não se conseguiu se proteger e marca 2 corações em si mesmo.


Casos especiais
Sempre que o personagem do jogador possuir uma vantagem ele usa o dado de uma cor “maior” para o teste, assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal. 

Sempre que o personagem do jogador possuir uma desvantagem ele usa o dado de uma cor “menor” para o teste, assim que a vantagem cessa, ele volta a utilizar sua cor normal.

Evolução
Ao final de cada aventura o narrador pergunta a cada criança se ela deseja melhorar a cor de uma habilidade existente ou ganhar uma nova habilidade com dado laranja, não deve-se dizer qual habilidade será recebida para estimular a curiosidade e fazer com que a criança arrisque entre um aumento previsível e uma habilidade desconhecida. 

Não é possível aumentar uma habilidade acima da cor azul, se uma criança tiver todas as suas habilidades com cor azul quando passar de aventura ela obrigatoriamente recebe uma habilidade nova na cor laranja, isto serve para evitar que mesmo a criança mais resistente a mudanças escolha sempre o caminho previsível e tenha que lidar com o acaso.

Criando inimigos
Para criar um inimigo defina a quantidade de corações que suporta de dano,  como média, para inimigos mais fracos use 1 coração apenas, um inimigo médio use 5 corações, um inimigo poderoso use 20 corações. Você pode alterar esses valores conforme achar conveniente.

Para as habilidades, você também pode utilizar ícones mas, eles terão sempre a cor cinza pois, um inimigo nunca rola dados ele apenas aplica o efeito sobre o personagem da criança e é ela que rola o dado para evitar este efeito.

Como narrador apenas defina um efeito poderoso para um Ah! e um efeito mais fraco para o Ufa! se a criança conseguir um Oba! ela evita o efeito da habilidade.

Enfim, essas são as regras básicas que testarei no final de semana com meu filho, não tenho a intenção de aumentar a quantidade de regras, mas refiná-las e ajustar o que não ficar bom. Abaixo deixo as fichas das quatro crianças do filme As Crônicas de Narnia.




Evento virtual de Tagmar

segunda-feira, 28 de setembro de 2015
Posted by Samyaza
Olá amigos do "5 x 1" venho anunciar para vocês a Expedição Tagmar, um evento virtual que vai acontecer nos dias 13,14 e 15 de novembro.

A ideia do projeto é montar mesas de Tagmar para apresentar a curiosos as regras e a ambientação da nova versão do primeiro RPG nacional.

Logo, logo teremos mais novidades, por enquanto fiquem como a divulgação do evento e se você quiser saber mais visite o site do projeto www.tagmar2.com.br para maiores informações.



Olá nerds fedorentos!
Depois da postagem de ontem sobre uma aventura cyberpunk one shot para Millenia fiquei empolgado e decidi preparar material para mais uma aventura one shot, dessa vez usando a temática do velho oeste.



A postagem de hoje não tem nenhum tipo de criatividade, na verdade ela é uma adaptação de uma matéria da antiga Dragão Brasil que trazia regras de faroeste para AD&D, aqui você terá uma revisão e adaptação dessas regras para Millenia, então vamos lá!

Atributos
Não há mudança de atributos nesta adaptação, todos os seis atributos (Força, Saúde, Reflexos, Vontade, Intuição e Presença) seguem as mesmas regras originais de Millenia.

Proficiências
As proficiências sofrem basicamente 3 tipos de mudança:

Adequação à época : neste caso a proficiência se mantém mas seu uso deve ser adequado ao período, por exemplo, a perícia Veículos Terrestres serve neste caso para conduzir carroças, diligências e etc.

Exclusão : este é o caso em que a perícia é excluída do sistema por não existir no período.

Inclusão : é o caso de uma perícia que existe no período e precisa ser incluída nas regras, neste caso, as descrições das perícias estarão inclusas no texto.
Agora confira abaixo a lista das perícias existentes divididas por subgrupos:

Combate
  • Armas brancas
  • Arremesso
  • Artes marciais (Briga)
  • Canhões
  • Frieza
  • Armas de fogo
  • Armas de combate à distância - serve para usar arcos, bestas, etc..
Gerais
  • Acrobacias
  • Comunicação - telégrafos, código morse, sinais de fumaça
  • Direito
  • Disfarce
  • Emboscada
  • Equitação
  • Natação
  • Rastreamento
  • Sobrevivência
  • Veículos terrestres - carroças, diligências, trens, etc.
  • Jogatina
Interação
  • Atuação
  • Barganha
  • Comércio
  • Contato
  • Liderança
  • Música
  • Sedução
Técnicas
  • Burocracia
  • Criminalística
  • Falsificação
  • Primeiros socorros
  • Mecânica
  • Prospecção
  • Rompimento
  • Demolição
Acadêmicas
  • Engenharia - limitada ao período
  • Estratégia
  • História
  • Linguística
  • Medicina
  • Empatia - como xenopsíquica
  • Sociologia - como xenosociologia
  • Religião - conhecimento teórico e prático sobre ritos e dogmas do cristianismo
  • Xamanismo - conhecimentos de herbologia e religião indígenas

Espécies
A única espécie num cenário convencional de faroeste é a humana, porém, caso o narrador deseja é possível aplicar o conceito de etnias, porém, antes de adentrarmos na regra cabe um aviso, extraído da própria Dragão Brasil:

Esses ajustes refletem a mentalidade do século XIX, um período bem mais preconceituoso e elitista que hoje. São atitudes da época.
Ou seja esquerdinha, não me venha com mimimi de dívida histórica beleza? Continuando...
Vamos agora verificar as regras pra cada uma das etnias envolvidas no periodo:

  • Branco :  sem ajustes
  • Negro : For 2d6+5, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+3, Pre 2d6+2 
  • Índio : For 2d6+3, Sau 2d6+7 , Ref 2d6+3, Int 2d6+2, Von 2d6+5, Pre 2d6+1
  • Oriental : For 2d6+3, Sau 2d6+3 , Ref 2d6+3, Int 2d6+5, Von 2d6+5, Pre 2d6
  • Mestiço : For 2d6+3, Sau 2d6+5, Ref 2d6+3, Int 2d6+3, Von 2d6+5 , Pre 2d6+1

Profissões
Vamos manter o termo profissões mas em muitos casos o ideal é ter a ideia de ocupação, pois muitas das opções apresentadas não se tratam de uma profissão formal. Lembrando que algumas das profissões descritas se adequam mais a uma ou outra raça e em alguns casos é até mesmo restrita a uma raça específica (como Ronin e Artista Marcial para orientais e Xamã para índios).

  • Pistoleiros - é a profissão mais comum no período, desde o xerife, soldado de cavalaria até pistoleiro comum, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artistas - todo tipo de personagem que lida com arte, dançarinas, músicos, atores e até mesmo prostitutas, são muito bons no grupo de proficiência Interação.
  • Jogadores - são os personagens que tiram seu sustento de jogos e apostas, jogadores de poker, dados, outros tipos de cartas, são muito bons no grupo de proficiência Gerais.
  • Religiosos -  são personagens cujo mote maior é a fé,   padres, bispos,freiras, pastores, devotos,  são muito bons no grupo de proficiências Acadêmicas.
  • Técnicos - são personagens que atuam numa área específica, médicos, engenheiros, advogados, são muito bons no subgrupo de proficiências acadêmicas.
  • Guerreiros - são os muitos tipos de guerreiro indígenas, se diferenciam pelas funções em combate e pelas tribos que fazem partes, são muitos bons no grupo de proficiência Combate
  • Xamãs - são os guias espirituais das tribos indígenas, tem papel importante e muitas vezes atuam como conselheiros de guerra, são muito bons no grupo de proficiência Acadêmicos.
  • Ronin - são ex-samurais exilados de seu país por algum motivo e que passaram a peregrinar pelo mundo, são muito bons no grupo de proficiência Combate.
  • Artista marcial - oriundos principalmente da China, geralmente veem para o novo mundo em busca de trabalho, são muito bons no grupo de proficiência Combate.

Combate e armas do velho oeste

Aqui não há mudanças nas regras do Millenia, a única observação relevante é que as armas estão, obviamente, adequadas ao período.

Revólver de bolso
  • Munição: 0.38
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 6m
  • Alcance máximo: 25m
  • Preço: US$ 30,00

Revólver leve
  • Munição: 22LR
  • Pente: 6 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 45,00
Revólver pesado
  • Munição: .44 ou .45
  • Pente: 5 (tambor)
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 75,00
Pistola
  • Munição: .22LR
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 90,00

Rifle de precisão
  • Munição:  .451
  • Pente: 1
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 15m
  • Alcance máximo: 60m
  • Preço: US$ 250,00
Rifle de repetição
  • Munição: .32
  • Pente: 12
  • RDF: 3
  • Alcance padrão: 10m
  • Alcance máximo: 40m
  • Preço: US$ 350,00
Escopeta 
  • Munição: 12
  • Pente: 5
  • RDF: 1
  • Alcance padrão: 5m
  • Alcance máximo: 20m
  • Preço: US$ 300,00
Armas brancas e à distância
  • Faca - For+2
  • Chicote - For+0, alcance 3m
  • Clava, bastão - For+5
  • Machadinha - For+3, alcance padrão 3m, alcance máximo 12m
  • Machado de guerra - For+9
  • Sabre - For+6
  • Arco - dano pesado, alcance padrão 10m, alcance máximo 40m, RDF 1
  • Nunchku - For+5
  • Katana - For+9

Fichas prontas
Aqui vc encontra alguns modelos de fichas prontas para serem usadas em suas aventuras, as imagens são de personagens do jogo Red Dead Redemption (que eu nunca joguei) e apesar da maioria deles manter o mesmo nome dos personagens do jogo não é necessário manter o histórico fiel ao game, adapte-o ou altere conforme lhes convier.












One Shot!

quinta-feira, 17 de setembro de 2015
Posted by Samyaza

Olá nerds!

Depois de muito tempo (e nenhum projeto completado) volto a escrever alguma coisa nessa pocilga mais vazia que carteira de brasileiro com essa crise braba que os eleitores do PT nos enfiaram.

Além de ter fracassado miseravelmente em várias idéias (revisão do sistema daemon, tornar o millenia um sistema genérico, star wars multissistema, etc...) ainda retorno sem nenhuma novidade que preste, pois tenho andado afastado do RPG ultimamente mas, como a fome de jogar sempre fala mais alto decidi tentar narrar algumas aventuras avulsas, sem compromissos com uma campanha longa (já que os jogadores andam muito descompromissados com o RPG). Outro motivo é o fato de que gosto de oscilar entre ambientações e sistemas (mais no primeiro e muito menos no segundo) então com aventuras one shot eu posso escolher o que narrar sem ter compromisso de prolongar uma campanha.

E o que vamos jogar?
Minha ideia é narrar uma aventura para Millenia, é uma aventura que tende a ser simples e rápida, exceto, claro, pelas possíveis péssimas escolhas dos jogadores.

Se você ainda não conhece o sistema e o cenário é só clicar aqui e baixar o pdf do livro (autorizado pelos autores, nada de pirataria neste caso).

Personagens prontos
Para facilitar a vida de quem não conhece o sistema e agilizar a jogatina vou oferecer fichas prontos, os personagens são os mesmos que apareceram na postagem sobre o livro millenia estão apenas com um novo layout e umas revisões nas fichas, abaixo você confere cada uma delas:





Atenção!!!
Para visualizar a ficha no RRPG é necessário instalar o plugin que você pode baixar aqui
Instalar o plugin é muito fácil, basta clicar no arquivo .rpk e pronto!
Lembrando que essa ficha está em versão beta, até a data do jogo pode ser que uma ficha atualizada seja postada na sala do RRPG sendo necessário um novo download.

Como são 4 personagens são só 4 vagas (como se muita gente interessada), os personagens são escolhidos conforme os jogadores forem entrando na sala. Não será permitido em hipótese alguma que um jogador construa seu próprio personagem, é bem simples, esteja online, escolha um dos personagens ainda disponíveis e jogue.

Como vamos jogar?
A jogatina vai rolar pelo RRPG um programa para jogar RPG online com um monte de ferramentas legais, além de leve o programa é gratuito e você pode baixá-lo aqui

Recentemente o RRPG sofreu uma atualização muito bem vinda e tem muita coisa bacana que podemos utilizar, abaixo segue alguns prints da demonstrar algumas das possibilidades.
Tela com o mapa tático aberto
Tela geral do programa mostrando a janela para rolagem de dados


Com os novos recursos o RRPG permite criar menus como esses, excelente para colocar listas de equipamentos entre outras coisas, como lista de inimigos, magias e o que sua cabeça imaginar.



Mapeando uma pequena rede de computadores para a aventura com base de dados, cpu e defesa passiva
Quando vai rolar a jogatina?
Sexta-feira (18/09) a partir de 23:00.

Até mais nerds!
quarta-feira, 13 de maio de 2015
Posted by Samyaza
Olá nerds!

Postagem rápida, como o youtube bloqueou o vídeo tive que postar aqui.

Trata-se de um vídeo de apresentação da campanha de Arkanum que estou narrando por RPG, parece que a idéia imbecil deu certo!



Olá queridos nerd malditos, neste final de ano estou inclinado a sandices, tentando o impossível e conseguindo o improvável, ou seja, mais uma ideia imbecil, a primeira foi tentar narrar RPG por whatsapp, até agora tem dado certo, mas a campanha nem começou ainda, então é difícil dar merda enquanto os jogadores ainda estão só escolhendo os personagens.

Minha última é mais imbecil do que protesto de feminista e trata-se de fazer uma adaptação multissistema de Star Wars, é óbvio que vc´s devem estar se perguntando: - Por que não usar o Star Wars Saga?

Bem, eu não sou muito fã do sistema D20, mesmo as alterações da edição saga não me agradaram, não sou um crítico ferrenho ao D20, reconheço suas qualidades é um sistema robusto, o narrador  e os jogadores são bem amparados de regra e podem sempre contar com uma dose, mesmo que mínima, de equilíbrio e lógica, mas, sinceramente, essas vantagens não me são suficientes para me fazer gostar de D20, o motivo é o seguinte, eu sempre gostei de alterar entre vários tipos de aventuras, medieval, sci-fi, supers, street fighter, etc... mas nunca gostei muito de variar de sistemas e por mais que o D20 permita aventuras assim,na hora de adaptar eu precisaria criar muita coisa, pra começar a obrigatoriedade de classes e equilíbrio entre elas, são coisas, para mim, chatas de se fazer.

Então para qual sistema vc vai adaptar?

O correto é quais sistemas, vou (tentar) fazer a adaptação para os seguintes sistemas: Daemon, 3D&T,  Millenia,Tagmar  e ACN (Ao Cair da noite).

Por quê?
Em uma única resposta, seria pq são sistema nacionais que eu curto, mas para cada sistema existe um motivo específico, que descrevo abaixo:

-Daemon: é o sistema que mais domino,considero ele bem flexível sem muitas exigências sobre regras, por exemplo, se eu quero adaptar Star Wars para Daemon, o que eu precisaria criar? Raças e Kits de personagens podem ser feitos,mas são opcionais e não obrigatórios, os itens a serem criados seriam: adaptação dar armas, regras para uso da força e adaptação das naves estelares (posso ter deixado fugir alguma coisa mas essencialmente é isso), enquanto em D&D eu teria que criar as regras para raças (e são raças pra caralho), classes (que teriam que ser atraentes, não invasivas e equilibradas) e só depois migraria para equipamentos, Força e naves espaciais.

- 3D&T: foi o primeiro RPG que eu narrei, é flexível e rápido, por mais que muitos jogadores façam beicinho, é um puta sistema no sentido de liberdade de criação, claro que isso exige mais da criatividade do jogador, pois em números dois personagens podem ser iguais, mas em conceito e histórico podem ser extremamente diferentes, claro, tudo isso depende do jogador e acho que é justamente nessa parte que rola o mimimi por parte dos xiitas com  o3D&T. Além disso,para adaptar 3D&T eu não precisaria criar raças nem  classes (até poderia, mas não seria obrigado), não precisaria adaptar armas (3D&T não considera dano de armas, baseando-se apenas nos atributos), não precisaria criar regras de naves (elas usam as mesmas regras de personagens jogadores apenas possuem uma escala de poder maior), então eu só precisaria criar mesmo as regras de uso da Força.

- Millenia: atualmente é a minha “menina dos olhos” do RPG, um sistema realista porém simples, elegante e mortal. Aqui eu teria que criar raças, mas as profissões de Star Wars D20 e Millenia são bem compatíveis, exceto pelos Jedis. Além disso em Millenia as armas não possuem dados de dano, então isso pouparia muito trabalho além da falta de lógica do sabre de luz que nos filmes arranca um membro quando acerta mas no RPG causa 2d8 pontos de dano (que pode acabar não arrancando nada). Outro fator favorável ao Millenia é que ele já possui regras de combate espacial precisando só adaptar mesmo as naves.

- Tagmar: nesse ponto eu estou sendo masoquista,tipo mulher de malandro, Tagmar é um sistema que já é engessado para  seu cenário medieval, adaptar Star Wars então vai ser uma tarefa épica , mas vou tentar, o motivo? Acho que o sistema precisa ser flexibilizado e pode ser, mas isso não aconteceu no projeto oficial e culminou no meu afastamento (depois de dizer umas verdades e ainda ser massacrado pela omissão e pela onda do politicamente correto que impera naquela lar de nerds inseguros e de ego fragilizado que é o projeto).

- Ao Cair da Noite: uma tarefa cabulosa, mas é um sistema nacional que tampou, em minha opinião, muitos buracos do storyteller do qual se originou mas que não teve o reconhecimento merecido da comunidade rpgística, aqui a tarefa vai ser tão monstruosa quanto adaptar para Tagmar mas acho que vai ser legal.


Bem nerds é mais ou menos isso, não sei até onde vou conseguir tocar essa idéia, mas vou fazê-la até onde me for possível e a paciência permitir, bjundas!!!
Buenas gordos tetudos!

A postagem de hoje é um complemento a minha ideia imbecil de tentar narrar RPG via whatsapp, como meus dedos de anão dificultam muito a digitar naquele tecladinho viado élfico dos celulares, vou deixar algumas informações úteis para a aventura.

Se tudo correr bem e se a preguiça me permitir, provavelmente eu transformo a aventura num pdf e disponibilizo caso algum virgem devoto de Shaitan deseje narrar ela para a sua mesa de jogadores de Arkanum Satanistas da Teta Grande.

Então sem muito mimimi, vamos a postagem de hoje:



Introdução
A aventura será uma adaptação de uma HQ francesa de fantasia católica, cujo nome não revelarei para evitar que os jogadores tentem ler o material antes de jogar, para o universo de Arkanum.

Por ser tratar de uma adaptação teremos diferenças entre o conteúdo da HQ e o conteúdo da aventura, de forma que muitas vezes daremos preferência a ambientação de Arkanum em relação a ambientação da HQ.

Para jogá-la o essencial é estar familiarizado com as regras do Sistema Daemon e com o cenário de Arkanum, para as fichas de personagem os jogadores deverão utilizar as fichas disponíveis aqui.

Sobre a aventura
A aventura será dividida em cinco "livros", cada livro correspondendo a um arco da campanha, 4 deles fazem referência direta aos livros da HQ, o Livro 0, a primeira parte a ser narrada para os jogadores, refere-se a uma aventura que tem o objetivo de contextualizar os jogadores aos eventos que acontecerão nos próximos 4 livros, sendo então o Livro 0 mais uma criação baseada nos eventos futuros da série de que uma simples adaptação da HQ para o RPG.

O cenário onde se passa a aventura é a Europa de 1306, neste início do século XIV, a Igreja, muito poderosa, conseguiu manter-se acima das leis e ajudou muitos soberanos a enriquecer. O fervor popular era muito forte e as ordens monárquicas, cada vez mais presentes. Conflitos violentos e selvagens, epidemias cada vez mais mortíferas, como a peste, contribuíram para reforçar a crença dos mais pobres, à espera de um mundo melhor depois da morte. Enquanto as grandes sociedades mercantis cobiçam as riquezas do Oriente que as Cruzadas aproximam, é nesse quadro perturbador e misterioso que os personagens jogadores serão inseridos.

Regras da casa
Nos NPC´s que aparecerão na aventura serão usadas algumas regras caseiras na criação de suas fichas, são alterações simples que não vão afetar a mecânica principal do sistema e podem ser omitidas caso o narrador não se familiarize com elas. Essas regras são as seguintes:

Pontos de perícia iniciais: nas fichas dos PJ´s disponíveis no blog Aventuras Infinitas e nos NPC´s desta adaptação não foram usadas as regras normais de pontos de perícia, ao invés disso, foi usada uma distribuição em pirâmide parecida com a que pode ser encontrada em outros RPG´s como F.A.T.E e Millenia. Nesta regra caseira cada personagem começa com 1 perícia em 50%, 2 em 40%, 3 em 30% e 4 em 20%.  A esses valores iniciais, soma-se normalmente o valor do atributo base da perícia adquirida.

Pontos de fé/heróicos: neste caso, foi ignorado a distribuição convencional do livro e adotado o seguinte, no caso de pontos de fé e heróicos, o total inicial é igual ao dobro do valor gasto no aprimoramento, a cada nível o personagem recebe uma quantidade de pontos extras igual ao nível no aprimoramento, comprando pontos de fé 3 o personagem começa com 6 pontos de fé e recebe +3 pontos por nível.

Evolução: ao invés das regras normais vistas no livro, foram usadas essas regras para calcular as características dos personagens acima do nível 1:
- Pontos de vida aumentam em +1;
- Pontos de aprimoramento aumentam em: +1 ponto nos níveis 3,5,7,9,12 e 15.
- Pontos de perícias: o jogador deverá escolher se adquire uma nova opção de perícia que pode ser usado para comprar uma nova perícia ou subir uma perícia de nível, deixando claro que para ter uma quantidade de perícias num determinado nível deve-se ter no nível abaixo uma quantidade de perícias igual ao nível acima +1.

Trocando em miúdos fica assim:

Um personagem  começa com 4 perícias em 20% e 3 perícias em 30%, ele só pode usar sua opção de perícia para ter 4 perícias em 30% se ele possuir antes 5 perícias com 20%.

Pressupostos para se jogar arkanum- explicando o óbvio
Jogo os RPG´s da editora Daemon desde 2002 e sempre vi uma incoerência na maioria dos grupos que jogam esse sistema e confesso que eu mesmo já cometi essas mesmas incoerências muitas vezes.

Essas incoerências remetem a forma como o sistema e o cenário de Arkanum são encarados, como o hábito de achar que uma aventura de Arkanum seja algo parecido com uma aventura de D&D, ou que facilmente personagens de raças diferentes vão interagir sem nenhum problema entre si.

Se eu tivesse que apontar um culpado porém, não diria que são os jogadores mas sim a própria editora que nunca subsidiou bem informações vitais para fazer o jogador mergulhar de cabeça no universo de Arkanum. Abaixo deixo alguns pressupostos que considero mais importantes:

- Arkanum é medieval, mas não é fantasia: apesar de estar nos livros que o cenário de Arkanum é uma Europa medieval ainda mais sombria do que a da nossa realidade, parece que tantos jogadores quanto os próprios editores se esquecem disso e muitas vezes tratam o cenário como um mundo de fantasia medieval.

Em Arkanum os jogadores não interpretaram guerreiros de armaduras reluzentes, elfos arqueiros ou magos de chapeis pontudos.  Eles interpretaram o homem medieval, cheio de medos e cercado pela morte provocada pelas guerras ou pela peste.

Não existe um espírito de equipe onde um personagem se sacrifica por outro pelo simples altruísmo, no máximo a ajuda virá apenas se seu personagem for vital para a aventura.

- Daemon não é D20: outro hábito comum é achar que, pelo fato de ambos os sistemas terem uma estrutura parecida, Daemon deveria copiar o D20 ou apresentar regras tão detalhadas quanto as vistas nos livros da WotC, isso não ocorre, o sistema D20 é feito para jogadores que gostam de estratégia e da manutenção de equilíbrio, por isso carece de regras específicas, bem detalhadas e claras.

 Enquanto isso Arkanum é direcionado para o jogador focado mais no roleplay, que quer experimentar a sensação de jogar com um personagem que na Idade Média, seu foco é permitir a criação de um personagem direcionada ao que o jogador imagina e não necessariamente a um equilíbrio entre as diversas possibilidades, muito menos carece de regras tão específicas quanto as do D20 dedicando-se (ou tentando) a fornecer conteúdo para a interpretação.

Não existe ND para criaturas em Daemon, um inimigo não precisa e provavelmente não terá poderes equilibrados aos dos personagens.

O conceito de classe de personagem com poderes específicos não existe em Daemon, cada jogador no cenário de Arkanum é um “homem medieval comum”. 

Não se ganha pontos de experiência por matar criaturas, a maior premiação por vencer um monstro é justamente manter a vida e  sanidade do seu personagem.

- A ficha não deve jogar pelo personagem: em Daemon o jogador não deve, diante de um desafio, ficar olhando para a ficha e esperando que nele ele encontre a solução para seus problemas, ele deverá “olhar” para a cena descrita pelo narrador e, mantendo o foco nos critérios do seu personagem decidir como agir usando as referências do que ouviu do narrador.

O pensamento medieval: talvez o pressuposto mais importante, é necessário que os jogadores compreendam o que estão jogando, onde, como e quando estarão jogando.

O cenário de Arkanum é escuro e frio, o homem medieval é supersticioso e covarde, qualquer coisa fora do comum que ocorra logo será atribuída ao Senhor ou ao demônio.

Um dois maiores medos do homem medieval é o medo de Deus e de sua igreja, ele teme a danação eterna e constantemente está pedindo redenção pelos seus pecados. A igreja possui poder quase absoluto e até reis dobram seus joelhos para ela, com um personagem jogador, isso não deveria ser diferente.

A peste negra: considerada um castigo divino a peste assola a Europa e mata mais do que qualquer outra guerra até então, vilas inteiras podem se queimadas por medo que a doença se espalhe. Seja nos corredores sujos de uma grande cidade ou numa fazenda longínqua a morte em forma de doença está a espreita e qualquer descuido pode fazer o personagem ser contaminado.

Conhecendo os personagens prontos


Uma coisa importante a se considerar sobre os personagens e que não está disposta nas fichas é que todos eles possuem algum tipo de relação com o Arcebispo de Paris Charles Delsenor, considere que cada personagem possua o aprimoramento Patrono em nível 2.



Bernard Lefreve
Quandos os templários foram consideradores hereges por Filipe,o Belo, e fugiram para a Inglaterra e Portugal, Lefreve negou-se em fugir e acabaria numa fogueira junto a outros templários se não fosse a intervenção do Arcebispo D´elsenor que através de sua influência conseguiu manter a cabeça do templário no lugar, literalmente.

Sob a proteção de D´elsenor Lefreve teve a oportunidade de continuar em sua terra natal e em fazer aquilo que gostava, matar em nome de Deus, mas quem diria qual cabeça sua espada deveria arrancar não seria mais DeMolay e sim o Arcebispo com quem agora tinha uma dívida de gratidão.

Thomas Garnier
O terceiro filho do duque de Poitiers veio para Paris para receber educação formal e tornar-se cavaleiro, tinha o compromisso de casar-se um uma nobre parisiense e estreitar a influência da família na capital. Dedicou-se ao ensino  o ensino religioso e iniciou os estudos para tornar-se Gladius Dei sob a tutela do Arcebispo D´elsenor e contrariando a família  e o Arcebispo que não desejavam que o filho se tornasse um membro do clero.

D´elsenor deseja usar o jovem e sua convicção religiosa para aumentar a influência da Igreja na nobreza e para convencê-lo de desistis da carreira como Gladius Dei aproximou-o de Elisabete, sua filha adotiva, e o jovem enamorou-se, resta agora ao Arcebispo trocar a paixão dele por Elisabete para alguma outra nobre a qual o Arcebispo considere o casamento mais proveitoso.

Nicholas Gauthier
Vindo de uma família de tradição pagã Nicholas acabou fugindo com a esposa e filhos para as florestas mais próximas de Paris enquanto viu seus demais familiares queimarem na fogueira por negarem-se a conversão. Passou a trabalhar como guia e num desses serviços conheceu o Arcebispo D´elsenor ao conduzir uma caravana de Paris a Tocqueville, neste período o Arcebispo ofereceu-o trabalho como guia permanente da Igreja em Paris, mas Nicholas rejeitou a ideia. 

 Algumas semanas após o convite homens da Inquisição começaram a rodear a floresta próximo a cabana onde ele vivia com a família, temendo pela segurança de sua esposa e filhos, decidiu procurar o Arcebispo e pedir ajuda, o preço para não ter Inquisidores investigando sua moradia ele já sabia, Nicholas estaria agora a disposição do Arcebispo para servir-lhe de guia quando fosse solicitado. 

Henry Chevalier
Filho de pequenos burgueses produtores de vinho, sua família fez questão de que Henry recebesse uma educação formal e usaram de sua influência no fornecimento de vinho para a Igreja para conseguir-lhe uma vaga num dos melhores mosteiros de Paris. Tornou-se um católico fervoroso e desenvolveu paixão pela cavalaria mas nunca conseguira tornar-se pajem de um cavaleiro.

Quando seu pai faleceu e coube a sua mãe cuidar dos negócios, sua família perdeu muito dos recursos, inclusive pela competitividade de maiores produtores de vinho, sem dinheiro para manter o filho no mosteiro sua mãe buscou ajuda com o Arcebispo D´elsenor, a negociação foi feita, Henry terminaria os estudos no mosteiro e sua família seria a principal fornecedora de vinho para a Igreja, em troca o jovem se alistaria para o Gladius Dei.

Elisabete D´elsenor
Filha adotiva do Arcebispo D´elsenor, Elisabete foi escolhida entre as mais belas meninas dos orfanatos de Paris, a maioria das pessoas achou suspeito o critério do Arcebispo e muitos temiam que a pequena tornar-se escrava sexual de Charles. Contrariando quaisquer expectativa a moça recebeu boa educação nos melhores mosteiros de Paris, especializando-se principalmente em teatro e música, e foi criada como uma verdadeira filha.

Tornou-se um mulher bela, inteligente e curiosa, muitas vezes questionando os métodos da Igreja e do próprio pai. Atualmente aproximou-se de Thomas Garnier, um dos pupilos do Arcebispo, e desenvolveu grande amizade por ele, muitas vezes aproveitando-se da paixão do rapaz  e dos interesses do Arcebispo em sua família para conseguir dobrar as vontades do pai adotivo.

Clement Moreau
Desde a infância Clement é atormentado por vozes e visões que apenas ele via e ouvia e que alguns consideravam loucura,outros que era o próprio demônio falando com ele. Cresceu lendo a bíblia mas nunca encontrou alívio, já não acreditava em salvação e estava obcecado pela ideia de ser um instrumento do demônio, seu alívio era a bebida.

Quando o Arcebispo D´elsenor veio para Paris ouviu falar do bêbado que conversava com o demônio ficou curioso e procurou saber quem seria aquele homem, explicando a Clement que uma fé sem obras é vazia, explicou-lhe de que Deus ainda não o havia ajudado porque ele não havia se dedicado a praticar a fé, explorando o interesse de Clement pelo demônio convenceu-o de se arrepender dos pecados e se tornar Inquisidor, desde então, seus tormentos cessaram.

Vincent Dubois
Um verdadeiro rato parisiense, Vincent veio de um dos muitos orfanatos de Paris, de comportamento rebelde e ardiloso fui largado nas ruas quando já não tinha mais idade para ficar no orfanato da Igreja em que cresceu. Aprendeu na base da violência e malandragem a se virar, começando com pequenos furtos até investidas mais perigosas, inclusive ganhando algum renome entre o que havia de pior em Paris.

Ficou conhecido como "o raposa" pela lábia e cara-dura que o livrara de diversas situações que levariam uma pessoa comum à forca. Quando tentou orquestrar um assalto a Catedral de Paris acabou sendo pego e conhecendo um dos poucos homens que sua lábia não enganara, o Arcebispo D´elsenor, que ao invés de mandar corta-lhe a cabeça tomou outra decisão,  Vincent deveria ficar a disposição da Igreja, seu objetivo era o de levantar informações de pessoas e locais onde o Arcebispo não pudesse ser visto devido a relevância de seu cargo, agindo assim como um espião da Igreja.

***************************

É isso aí vermes, esses são os PJ´s para a aventura via Whatsapp, os jogadores deverão escolher um destes personagens e estarem adicionados no grupo no início da campanha. Fica claro que todos os PJ´s tem alguma relação com o Arcebispo D´elsenor um homem misterioso, influente e peça chave para o desenrolar da campanha, agora é ver se essa ideia imbecil dá certo ou não.



RPG por WhatsApp?!

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014
Posted by Samyaza

Buenas nerds mijões que usam as mãos para além de uma punhetinha!

A postagem de hoje é sobre usar o whatsapp (aquele aplicativo de mensagens para celulares) para jogar RPG e a pergunta é: E por que não?

Sempre gostei de testar coisas novas (no RPG) e de juntar tecnologia e RPG, desde que mudei de cidade fiquei sem grupo e nas crises de abstinência rpgistica sempre tentei "dar um jeito".

Já narrei usando programas para jogar online, como o RRPG Firecast, mesmo que o programa contorna-se o problema "distância" ele ainda me mantinha obrigado a ficar de hora X a hora Y em frente ao PC, ou seja, o problema "tempo" ainda se mantinha, eu ainda tinha que reservar horário para jogar e isso atrapalhava, conciliar o tempo de um monte de jogador barbudo casado e já com filho era foda!

Então migrei para uma outra forma de RPG pelo PC, o PbF, tem alguns anos que uso essa modalidade e ela tem superado as expectativas, não precisava combinar horário, cada um posta sua ação na hora que pode e como cada um tem tempo de postar e não precisa descrever suas ações falando e sim digitando a qualidade narrativa aumenta consideravelmente, é sério, nunca vi numa mesa de RPG convencional uma qualidade de interpretação como a dos PBF´s.

E pq esse método não está dando certo? Simples, meu tempo tem ficado cada vez mais curto, e como narrador eu levo de 10 minutos a meia hora (as vezes mais) para responder as ações dos jogadores (isso pq faço questão de ler com cuidado e de postar um texto decente) e essa necessidade de meia hora na frente do pc tem sido difícil de ser mantida (pelo menos meia hora estando a disposição do RPG e não do trabalho). Além disso meu notebook quebrou e estou praticamente só com o celular, e é claro que eu poderia responder ao PBF pelo celular mas aí vem o último problema, eu preciso de uma conexão wi fi.

Atualmente tenho que me deslocar no trabalho com frequência e não é em todo lugar da cidade onde moro que há wi-fi disponível, desta forma, em mais uma crise de abstinência pensei em usar o whatsapp para jogar RPG. Por quê? Veja abaixo:

1 - Ação digitada - assim como no PBF no whatsapp eu vou poder digitar as ações então imagino que será possível manter a qualidade da narrativa no mesmo nível do PBF;

2 - Permite deslocamento - diferente do PBF que me obriga conseguir um wi-fi o whatsapp não carece desse serviço e posso postar de qualquer lugar em que o celular tenha sinal para fazer ligações;

3 - Supressão da distância - os jogadores poderão responder de onde quiserem, exceto se estiverem num lugar extremamente ermo onde nem sinal para fazer ligações exista;

4 - Supressão do tempo - os jogadores não precisarão de um horário fixo para jogar, poderão fazer isso de onde quiserem;

5 - Uso de ferramentas que auxiliam a narrativa - Com a campanha preparada, eu posso salvar no celular imagens, videos e até músicas e compartilhar com os jogadores quando for necessário, exige uma preparação prévia mas nada maior do que o trabalho que um narrador que não prefere improvisar teria.

Ok! Ok! Mas como você pretende fazer isso?

Mas simples do que se imagina, vamos por partes:

1 - Tenha o contato dos jogadores no whatsapp isso, obviamente é essencial.

2 - Crie um grupo no aplicativo destinado só a narrativa, quando for narrar para todos os jogadores use  o grupo, se precisar narrar ou dar informações apenas para um dos jogadores, use a mensagem direta para o contato.

3 - Faça as fichas dos personagens em formato de imagem (JPG ou PNG) e envie aos jogadores, isso vai evitar que eles alterem as fichas já que vc não pode conferir pessoalmente, quando houver passagem de nível qualquer rolagem é feita pelo celular, vc atualiza as fichas e reenvia aos jogadores a atualização dos personagens.

4 - Para a rolagem de dados, use o aplicativo RPG Automails, esse aplicativo permite fazer as rolagens e enviar para uma pessoa por SMS ou E-mail, os jogadores que não tiverem créditos para enviar um SMS podem enviar por e-mail se estiverem num local onde tenha wi-fi, lembrando que seria interessante evitar rolagens desnecessárias, então evite usar sistemas que exigem muitas rolagens e avise aos jogadores que quando fizerem ataques que rolem o teste e o dano juntos na mesma mensagem e assim eles economizarão no SMS.

5 - Mantenha a ordem - para que haja um bom fluxo da narrativa algumas diretrizes precisam ser observadas, a primeira delas é que numa situação com NPC´s ou onde a sequência do que ocorre é importante cada jogador só pode postar uma vez, assim, quando todos tiverem postados, vc narrador, posta sua descrição e a "rodada" se renova com cada jogador podendo postar mais uma vez. Não é importante que um jogador tenha que esperar o outro para postar, isso só vai atrasar, o que deve ser evitado é que eles postem mais de uma ação uma única vez.

A segunda coisa importante é ter um aplicativo no seu celular que controle iniciativa e PV´s dos personagens, eu indico o aplicativo Jogue Iniciativa, é de fácil uso e com ferramentas interessantes, infelizmente, no combate, teremos que manter a iniciativa e ficar aguardando um jogador mais lerdo postar pq ir contra isso é colocar em risco a vida dos personagens, isente-se de ser alvo de mimimi.

A terceira coisa importante é justamente sobre jogadores atrasildos, converse antes, peça cooperação e estabeleça um limite de tempo em que vc´s vão ficar aguardando a postagem desse jogador, senão ele pode empacar toda a aventura.

6 - Mantenha suas anotações, para isso eu recomendo o programa Ever Note, tem muitas ferramentas úteis e permite o compartilhamento de vários tipos de arquivos com outros aparelhos, essa ferramenta vai ajudar muito.

Bem, é isso vermes, isso é o essencial para eu começar a testar essa modalidade e vc´s o que acham? Vai dar certo essa bagaça?

Daemon Cerberus - Atributos

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014
Posted by Samyaza
Buenas gordos tetudos! Seguindo com a ideia de termos um daemon com 3 cabeças, o nosso Daemon Cerberus o post de hoje é sobre o uso dos atributos em cada um dos sistemas, então sem mais delongas e mimimi, vamos ao conteúdo:

Daemon Traditional: como já explicado numa outra postagem os atributos na versão tradicional do daemon não vão sofrer muitas alterações, você ainda vai ter 100 pontos de atributo +1 ponto por nível, os atributos ainda são os mesmos mudando apenas a Força de Vontade que passa a ser apenas Vontade: 
  • Força (FOR)
  • Constituição (CON)
  •  Destreza (DES)
  •  Agilidade (AGI)
  •  Inteligência (INT)
  • Vontade (VON)
  • Percepção (PER)
  • Carisma (CAR)
Os valores de teste ainda são os mesmos, 4 X valor do atributo e os limites  ficam entre 5 e 18 para personagens humanos de estágio 1, os testes são feitos rolando 1D100 contra o valor do atributo. A única mudança maior está nos modificadores do atributo Força, que antes começavam no valor de 15, ficando o seguinte:
  • 1   - 2     (-4)
  • 3   - 4     (-3)
  • 5   - 6     (-2) 
  • 7   - 8     (-1)
  • 9   - 10   (+0)
  • 11 - 12   (+1)
  • 13 - 14   (+2)
  • 15 - 16   (+3)
  • 17 - 18   (+4)
  • 19 - 20   (+5)
Não existem muitas explicações para essa versão das regras que vão além do que já aparece no livro original, a mudança nos modificadores de atributos se deve por convenção do meu antigo grupo que preferia  um intervalo menor entre os modificadores.

Daemon Basic: nesta versão das regras os atributos não divergem tanto do original, exceto que não serão usados modificadores de atributo para Força, isso acontece para evitar que tenhamos, na versão basic de regras, uma tabela apenas para um único atributo.

Daemon Hard Mod: praticamente tudo igual ao modelo original exceto a pontuação inicial para comprar atributos que passa a ser 85 pontos no primeiro nível (sem o ponto adicional por nível). A explicação para isso pode ser encontrada no netbook Atributos no site da editora daemon, lá o autor explica que os 101 pontos iniciais do sistema original não refletem a descrição de que a média humana num atributo é 10, isso pode ser resumidamente verificado assim:

Adota-se como referência a média humana nos atributos como 10, conforme descrito no livro, ao usar a pontuação em cada um dos modelos e dividir pela quantidade de atributos, usando a descrição, deveríamos encontrar o valor 10.

  • sistema original: 101 / 8 = 12 pontos em cada atributo sobrando 6 para distribuir, o que não confere com a descrição original (humanos médios tem 10 pontos em cada atributo)
  • sistema hard mod: 85 / 8 = 10 pontos em cada atributo, sobrando 5 pontos para distribuir, essa versão chega mais perto do proposto pela descrição dos atributos.
É isso nerdaiada, acho que com isso, já temos os atributos definidos, na próxima postagem vamos falar das perícias, aguardem!

Daemon Cerberus

domingo, 7 de dezembro de 2014
Posted by Samyaza


Boa tarde virjões fãs do Sheldon! Eu nem sei pq ainda posto alguma coisa nesse blog que anda  mais solitário e deprimente do que o rpgista mais friendzone que vc´s conhecem!

A postagem de hoje é sobre o sistema daemon, minha ideia é criar 3 abordagens de regras diferentes para o mesmo sistema, por isso a imagem do Cerberus na postagem, inicialmente eu pensei em usar algo como Daemon 3ed. mas já existe um netbook por aí com uma terceira edição do sistema feita por algum fã do sistema, pensei então em usar Daemon XXX, mas ia lembrar sexo e poderia ter algum fanático politicamente correto enchendo meu saco, tbm pensei em Daemon 3V, mas lembraria algo como "vai e volta, viado" então tbm deixei de lado, aí, me veio a cabeça a imagem do cãozinho amigo aí de cima.

Mas antes de explicar o que é o Daemon Cerberus, preciso explicar o porquê dessa ideia:

Tem mais de 10 anos que jogo o sistema daemon, e nunca me senti plenamente satisfeito com o sistema, aliás, acho que o daemon é um dos sistemas em que mais vejo regras caseiras, difícil ter um jogador que usa o sistema "puro". Não que seja um problema ser um purista, jogadores de outros sistemas, principalmente o D20, geralmente não usam regras caseiras e os mais radicais se limitam a usar apenas os conteúdos oficiais dos "magos da costa".

Enfim, estes jogadores mais puristas tem uma vantagem, suas regras tendem a ser bem mais robustas, precisas, e fora o trabalho de decorá-las ou pelo menos saber onde encontrá-las o narrador não precisará se preocupar muito ao planejar uma campanha, ele terá muitas sugestões de como fazer as coisas, porém, existe uma desvantagem, esses jogadores puristas dependem do material oficial e se quiserem ir além, terão que gerar, sozinhos, um material de qualidade comparável a oficial ou poderão cair no ridículo e isso não é um exagero, existe material de D20 feito por editoras que é ridicularizado por não seguir os mesmos padrões da wizards, imagine um nerd espinhento e gordo com um 486 e cheio de problemas de autoestima, como ele poderia se igualar a profissionais como os da wizards? Não que seja impossível, mas é improvável.

Voltando ao Daemon, eu não era satisfeito com as regras do Daemon, a editora não oferece suporte que vá além das sugestões de fãs muitas vezes mais perdidos do que eu ou que tem critérios completamente diferentes dos meus para opinar então isso nunca me ajudou. Esperei que, com os grandes sistemas revendo seus conceitos (D20, GURPS 4ed, Storytelling) que a Daemon seguisse um caminho semelhante e arrumassem a bagunça, mas nunca fizeram isso, só jogaram tudo novamente nas mãos dos fãs, que, como rpgistas carentes são ávidos por reconhecimento e disputam por isso como os malditos condenados descritos na Divina Comédia que se debatem tentando se livrar da danação eterna sem conseguir sucesso.

Sem suporte da editora eu tentei várias vezes e de várias formas encontrar a minha "batida perfeita", as regras ideais para usar o sistema daemon, mas nunca consegui, nada se adequava ao que eu queria pq a minha própria vontade era mutável, foi quando abandonei o sistema para procurar outros e mesmo assim, não fiquei satisfeito.

Pensando esses dias sobre o daemon, percebi que ele é o sistema que mais conheço, que de tanto enfiar regra caseira nele consigo prever aa maioria das consequências disso, só nunca consegui mesmo encaixar um grupo de mudanças como ideal, foi quando li um post no facebook sobre a opção do D&D next ser modular, ou seja, um conjunto de regras que seriam compatíveis com qualquer edição do sistema.

Fiquei imaginando se algo assim seria possível no daemon, na verdade, não quero necessariamente regras compatíveis com versões antigas, até pq o daemon praticamente não muda em suas edições,  a intenção é ter 3 versões de regras que englobem todos os aspectos que eu sempre busquei no sistema cada uma. Esses aspectos são a simplicidade, o puritanismo e a verossimilhança.


O primeiro dos aspectos que se manifestou em minha vida rpgística foi a verossimilhança, muitas vezes durante as partidas quando o sistema de regras não explicava como resolver uma situação e eu precisava decidir, escolhia a verossimilhança como referência e então ia criando as regras com base nisso. Obviamente que isso dificultava um pouco o jogo e ficava muita coisa para administrar, era quando eu "limpava a mesa" e voltava para o sistema original.

O aspecto puritano sempre acontecia quando a verossimilhança começava a mais atrapalhar o jogo do que a ajudar, então, sem outra referência, preferia sempre volta ao sistema inicial, e esse ciclo se manteve durante muito tempo, mesmo quando "D&Dzei" o daemon ainda me apeguei a verossimilhança e senti isso atrapalhar um pouco o jogo, então me sentia muito aliviado, como se tirasse um peso das costas quando usava o sistema original, eu não era acusado pelos jogadores,e se acontecia, eu mostrava o livro e me isentava de culpa, era bom para mim, talvez não fosse para os jogadores.

O aspecto de simplicidade só surgiu recentemente, quando conheci o old dragon e vi como os jogadores se apaixonaram pela simplicidade das regras desse sistema, até tentei jogá-lo mas tinha dois problemas, primeiro: o jogo é voltado só para a fantasia medieval e segundo, porque algumas regras do D20 simplesmente não "descem goela abaixo".

Desta forma cada cabeça do meu Cerberus levará em consideração cada um desses aspectos e serão chamadas respectivamente (pelo menos inicialmente) de Basic, Traditional e Hard Mod. Pretendo mas não sei se conseguirei, fazer com que um personagem, npc ou monstro feito, independente de qual "cabeça" (aspecto), seja compatível com as outras duas cabeças (com as inevitáveis adequações necessárias). Agora já posso falar o que espero de cada um:

Primeira cabeça - aspecto puritano - Daemon Traditional: esse é o mais fácil de identificar  e serve como eixo que vai nortear os outros dois aspectos, esse daemon vai ser o mais fiel possível ao sistema original, me baseando apenas em fazer um compêndio do material oficial e algumas adequações definitivamente necessárias de forma a padronizar algumas coisas e permitir o desenvolvimento dos outros dois aspectos. Os jogadores e narradores não devem esperar muitas mudanças ou pelo menos mudanças muito bruscas neste versão das regras. A fonte da qual beberei para desenvolver essa versão é justamente o sistema original e o material oficial existente.

Segunda cabeça - aspecto simplicidade - Daemon Basic: aqui a ideia é enxugar o daemon ao máximo, tornar a resolução dos testes mais simples e rápidos, a fonte de referência para esta versão é o já citado Old Dragon bem como o fabuloso Millenia e suas regras simples, elegantes e realistas.

Terceira cabeça - aspecto verossimilhança - Daemon Hard Mod: aqui a ideia é tornar as coisas difíceis para os jogadores masoquistas e considerar a maior parte das condições possíveis ao se desenvolver um personagem ou ao realizar um teste, minha base de referência será o GURPS e o rpg nacional Ao Cair da Noite.

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